Siirry suoraan sisältöön

Luontoa luurista

Lisätty todellisuus (AR, augmented reality) tuo fyysiseen ympäristöön audiovisuaalista sisältöä puhelimen ruudun ”läpi” katsottuna  ja sulauttaa yhteen digitaalisen ja todellisen maailman. AR-sisältö voi olla näppärä tapa lisätä elämyksellisyyttä, omatoimisuutta ja informaatiota esimerkiksi matkailukohteissa.

Arboretum Mustilan kanssa lähdettiin pohtimaan, mitä tarkoittaa, kun fyysiseen luontoon yhdistetään digitaalisuutta ja teknologiaa. Samalla pohdittiin, mitä mahdollisuuksia tällä voisi olla esimerkiksi asiakkaille tarjottavan lisäpalvelun, esimerkiksi digitaalisen oppaan kehittämiseen.

Lisäksi haluttiin selvittää, voiko digitaalinen sisältö tuoda elämyksellisyyttä fyysiseen luontoon. Arboretumissa oli samaan aikaan meneillään taiteisiin keskittyvä Leader-hanke, jota nyt toteutettu yhteistyö palveli.

Arboretum Mustilan toiminnanjohtaja Jukka Reinikaisen kanssa ideoitiin sopivaa kokeilua, jonka avulla voitaisiin löytää uusia avauksia ja sisältöjä osaksi puulajipuiston olemassa olevaa luonto-opetusta ja taidetarjontaa. Syntyi ajatus puulajipuistoon kehitettävästä elämysreitistä, jonka avulla voitaisiin esitellä puihin liittyvää tietoa ja tarinoita.

– Puilla, kasveilla ja arboretumin muilla asukkailla on tarinoita ja kerrottavaa vaikka kuinka paljon. On vain löydettävä se tapa, jolla kävijä helposti ja innostavalla tavalla heittäytyy tiedon ja elämyksien vietäväksi, Reinikainen visioi.

AR tuntui sopivalta valinnalta, sillä se tarjosi kumppanille uutta tietoa kyseisestä teknologiasta ja mahdollisuuden testata ideaa käytännössä. Alustaksi valikoitui AR by Telia, jonka kautta oli mahdollista toteuttaa WebAR-pohjaisia eli suoraan selaimelle avautuvia sisältöjä erikseen ladattavan sovelluksen sijaan.

Kehittämistä ja käyttäjätestausta

Kesän ja syksyn 2022 aikana Kokemusten talon poikkitaiteellisessa tiimissä kehitettiin kolme lisätyn todellisuuden sisältöä. Inspiraatiota haettiin Jukka Reinikaisen tekemästä idealistauksesta sekä Arboretum-vierailuilta.

Runsaasta ehdotusten joukosta syntyi lopulta kolme AR-kokemusta, joissa yhdistyi audiovisuaalinen sisältö, toiminnallisuus ja leikki. Syyskuun lopulla päästiin sisältöjä testaamaan vapaaehtoisten kanssa Mustilan ympäristössä.

Soivaa puuta, Syötävää metsää ja Puun aikaa testattiin lisäksi marraskuun alussa Kouvolan keskustassa. Testaukseen Mustilassa osallistui 14 henkilöä ja kaupunkikeskustassa 7 henkilöä.

Asiakkaan näkökulma ja palaute on tärkeää saada esiin kehittämistyön eri vaiheissa ja mahdollisimman varhain, jotta kehitettävää palvelua osattaisiin viedä oikeaan suuntaan. Käyttäjätestauksissa havainnoitiin testauskokemusta ja sisältöjen käytettävyyden kokemista. Lisäksi osallistujat vastasivat testauksen jälkeen lomakekyselyyn ja kokemuksista keskusteltiin myös suullisesti.

Testaajat kirjasivat ensimmäisenä mieleen tulleita kommentteja muistilapuille kuhunkin kolmeen sisältöön liittyen.

Kyselylomakkeella selvitettiin muun muassa, miten osallistujat kokivat luonnon ja digitaalisen sisällön yhteen sulautumisen, kohdatut haasteet ja koetut elämyksellisyydet. Lisäksi Mustilassa osallistujia pyydettiin ideoimaan neljäs, heitä itseään kiinnostava sisältö Arboretumiin ja keskustassa testanneet pohtivat, missä muualla sisältöjä voisi käyttää.

Musiikki ja viihteellinen sisältö kiinnostivat

Käyttäjätestauksessa nousi esiin, kuinka tärkeää on huomioida sovelluksen intuitiivinen ja helppo käytettävyys. Sisällön kokemisen tulisi olla myös vuorovaikutteista. Käyttäjän on esimerkiksi tiedettävä, milloin kokemus on päättynyt ja tämä tulee voida esittää jollain tavalla sisällön tapahtumien kautta.

Testauksessa sisältöjä arvioitiin Pine & Gilmoren elämysulottuvuuksien kautta. Neljää ulottuvuutta, eli opetuksellisuutta, viihteellisyyttä, todellisuuspakoisuutta ja esteettisyyttä pisteytettiin 1–5 asteikolla. Näistä viihteellisyys sai korkeimman keskiarvon 3,56 ja opetuksellisuus pienimmän 2,58.

Arvioinnin perusteella sisältöihin jäi parantamisen varaa alun perin ajatellun digitaalisen opastamisen näkökulmasta. Luontoympäristössä esteettisen ulottuvuuden arvioitiin toteutuneen parhaiten ja kaupungissa puolestaan viihteellisyyden.

Kokemuksen viihteellisyys arvioitiin tärkeimmäksi ulottuvuudeksi luontoympäristössä, sillä se sekä innosti että toi vaihtelua normaaliin metsäkokemukseen. Teknisistä haasteista huolimatta sisällöt auttoivat pitämään mielenkiintoa yllä.

”Se tuntui kokemuksena luonnosta erilliseltä. Oli mukava tarkastella luontoa ja puhelinta erikseen, vaikkakin kameran kuva näytöllä esitti myös luonnon. Musiikkia oli kiva kuunnella ja vain katsella luontoa.”

”Viihteellisyys oli itselleni tärkein, sillä se piti mielenkiinnon vaikka tekniikka ei ihan täysin pelannut aina.”

Kaupunkiympäristössä puolestaan kokemuksen esteettisyys ja opetuksellisuus nousivat tärkeimmiksi.

”Esteettisyys. Syötävä metsä oli parhaimman näköinen. Hyvä ulkoasu lisää mielestäni mielenkiintoa ja tekee kokemuksesta aidomman.”

”Jotta avaisin qr-koodin, niin viihteellisyys tai opetusarvon tulisi olla hyvä, mieluiten molempia, koska omassa puhelimessa qr-koodin avaaminen ei ole helpoimmasta päästä.”

Ehkäpä esteettinen ja visuaalinen puoli koettiin tärkeimpänä kaupunkikeskustassa, kun kokemusten avulla rakennettuun ympäristöön sai tuoda vehreyttä? Luontoympäristössä tätä elementtiä ei niinkään kaivattu, vaan toiminnallisuuksien ja musiikin tuoma viihteellisyys lienee puolestaan rikastaneen fyysisen luonnon kokemista.

Osallistujat käyttivät sisältöjä omilta laitteiltaan, ja osalla ilmeni haasteita sisältöjen avautumisessa. Yhdelle osallistujalle teknologiset haasteet toivat jopa ahdistuksen kokemuksen.

Monet AR-sisällöt vaativat uusimpia laitteita, joten on hyvä miettiä, mihin tarkoitukseen ja millä tavoin tällaisia sisältöjä käytetään saavutettavuuden näkökulmasta. Osa koki, että digitaalinen sisältö hieman häiritsi luontokokemusta, mutta antoi kuitenkin jotain siihen lisää.

Muun muassa metsän eläimistä haluttiin AR-sisältöjä.

Muutamasta vastauksesta käy kuitenkin ilmi, että ympäristön tarkastelu pienen ruudun läpi sisältöjen kanssa auttoi tarkkailemaan luontoa uudesta vinkkelistä. Musiikki toi tunnelmaa, teki iloiseksi ja syvensi kokemusta, yleisesti se herätti paljon positiivisia kommentteja. Myös tarinallisuus koettiin tärkeänä elementtinä.

Käytettävyyteen liittyen testaajat kokivat, että heti koodin avaamisen jälkeen tarvitaan tietoa, miten sisällöt toimivat ja mitä niissä on tarkoitus tehdä. Lisäksi toivottiin vihjettä, jos sisällössä on mukana visuaalisten ja toiminnallisten elementtien lisäksi myös ääni. Toisaalta testaajat kokivat sisältöjen käyttämisen helppona sen jälkeen, kun olivat keksineet, miten se toimii.

”Voisi olla sovelluksessa lisää opastusta, aluksi vähän oli hukassa, mitä kaikkea voi tehdä/miten sovellus toimii.”

Selaimelle avautuvat sisällöt koettiin hyvänä ratkaisuna, harva on innokas lataamaan sovelluksia puhelimeensa yksittäisiä vierailuja varten.

Ideoita jatkokehittämiseen

Pääasiassa kaikki testaajat olivat sitä mieltä, että Arboretum Mustila voisi hyödyntää jatkossa AR-sisältöjä. Sisällöt avautuivat puhelimen selaimelle A5-kokoisille korteille painetuista QR-koodeista, jotka voivat jatkossa toimia vaikkapa matkamuistona Mustila-vierailusta.

Toisaalta korttien tarpeellisuutta pohdittiin, sillä lisätyn todellisuuden sisällöt voivat puhelimeen erikseen ladattavan AR-sovelluksen avulla avautua sijainnin perusteella tai tiettyä esinettä osoittamalla. Tällä tavalla vierailija saisi vieläkin helpommin kokea sisällön, kun erillisiä kortteja ei tarvittaisi.

Reinikainen pohtikin testauksen jälkeen, voisiko syntyä musiikkipainotteinen reitti, jossa tietyn puulajin kohdalla voisi kuulla musiikkia sen koti- ja luontaisista kasvupaikoista. Japaninpihdan luona voisi kuulla musiikkia Japanin keski- ja eteläosien vuoristoista ja Serbiankuusen luona Bosnian, Serbian ja Montenegron rajaseuduilta.

Soiva puu -sisältö tarkastelussa Mustila Arboretumissa.

Vierailijan kulkiessa puulajipuiston reiteillä, voisi musiikki lähteä soimaan joko puuta osoittamalla, sen viereen asetetusta QR-koodista tai sijaintitiedon mukaan. Edellä mainittu toiminnallisuus olisi mahdollista siis erillisen sovelluksen myötä. Musiikkireittikokeilun voisi toteuttaa ensin kevyemmin vaikkapa Mustilan oman Spotify-listan avulla, jonka kappaleet olisi valittu puiston eri reittien mukaan.

Mustilassa testaukseen osallistuneet saivat ideoida ”neljännen” AR-sisällön palautelomakkeisiin. Ehdotuksia tuli kukkiviin kasveihin, sieniin rihmastoineen, eläimiin sekä metsässä asumiseen liittyen.

Palautekeskusteluissa nousi esiin myös kiinnostus audiotarinoihin. Kaupungissa testaukseen osallistuneet kokivat, että muualla kuin Mustilassa koettavien sisältöjen avulla voisi houkutella kävijöitä Arboretumiin.

Tällaisia sisältöjä voisivat olla esimerkiksi kukintakaudesta muistuttaminen, Syötävä metsä -kokemukseen yhdistettävät villiruokareseptit, joilla voisi mainostaa hortoilukurssia sekä yleinen tiedottaminen puiston ajankohtaisista asioista ja tulevista elämyksistä. Tällöin sisältöjä olisi tärkeää sekä päivittää että uudistaa vuosittain, jolloin on myös mietittävä, kuinka hyvin AR teknologiana soveltuu ennakkomarkkinontiin.

”Toisaalta surua siitä, että kivinen ympäristö sisältää niin vähän luontoa. Mutta toisaalta siitä voi heräte mennä luontoon. Voisin kuvitella, että alppiruusu Manskilla herättelisi Mustila-reissuun.”

”Mahdollisuus saada helposti esim. tietoa ilman, että tarvitsee kahlata nettisivuja tai paperiesitteitä.”

Mitä seuraavaksi?

Testauksesta saadun palautteen perusteella sisältöjä on viimeistelty ja niissä ilmenneitä pieniä ”bugeja” korjailtu. Kolme nyt valmistunutta sisältöä on koettavissa QR-koodikorteista hankkeen päättymiseen, eli elokuun 2023  loppuun saakka.

Mustila Arboretum voi tulevana keväänä ja kesänä jatkaa omaa kehittämistyötään nykyisten sisältöjen avulla ja pohtia, millä tavalla lisättyä todellisuutta kannattaisi käyttää. Yhteinen kokeilumme ja ensimmäinen testauskierros antoi Mustilalle uutta tietoa AR-teknologian soveltamisesta ja käyttötavoista sekä lisäsi ymmärrystä siitä, että puhelimen kautta koettavan ja asiakkaalle lisäarvoa tuottavan elämyksen kehittäminen sisältää useita työvaiheita vaatien paljon työtä ja panostusta.

Lue lisää Syötävän metsän AR-toteutuksesta Carine Fabritiuksen artikkelista Xamkin READ verkkolehdessä.

AR-sisältöjen toteutus ja kehittäminen
Carine Fabritius, Xamk
Mikko Lappi, harjoittelijana Xamkissa Tampereen ammattikorkeakoulusta
Lauri Wuolio, Haaga-Helia
Tatu Heinämäki, Xamk

Käyttäjätestauksen suunnittelu ja analysointi
Oona Mäkinen, opiskelija, Xamk
Carine Fabritius, Xamk
Tiina Savallampi, Xamk

Kirjoittanut
Tiina Savallampi, Kokemusten talo projektipäällikkö, Xamk

Artikkeli on julkaistu alun perin Xamkin READ verkkolehdessä ja pääset lukemaan sen täältä.